据GamesIndustry.biz报道,军事题材射击游戏《战犬》(Wardogs)开发商Bulkhead Interactive的首席执行官乔·布拉默(Joe Brammer)近日就其此前关于“加班文化”的争议言论进行澄清。布拉默在接受媒体采访时明确表示,他并非“支持加班”,而是“支持努力工作”。该游戏在发售约三周后,销量已突破300万份,但围绕工作室管理层对员工工作态度的争议仍在持续发酵。布拉默的言论引发了行业内部关于游戏开发领域加班文化、创新压力与员工权益保障的广泛讨论。
奥运新闻争议言论的起源与澄清
争议始于布拉默此前在接受《The Games Business》采访时的一番表态。他当时表示,Bulkhead不会雇佣那些“不断在社交媒体上发布反加班信息”的人。此言一出,立刻在游戏开发者社区引发了强烈反弹。许多业内人士批评这种言论是在打压员工合理表达工作环境诉求的权利。
娱乐头条随后,布拉默向Eurogamer发布了一份声明,试图缓和局势。他在声明中透露,其员工在为期四周的时间里,每周一至周四额外工作两小时,且工作室实行的是四天工作制。然而,这一澄清并未完全平息争议。最终,布拉默在接受《Knowledge》杂志采访时,再次明确立场的核心。
娱乐资讯布拉默的立场:反对“计划性剥削”,支持“劳动回报”
布拉默在采访中强调,他对加班的定义有着清晰的界限。“加班”这个词本身主观性很强,但对他而言,关键在于员工超时工作是否能得到应有的回报。他回忆了自己刚入行时经历的“EA配偶”时代,那是一个公司计划在两年开发周期后,强制执行长达六个月的每周周末加班和每日10小时工作的黑暗时期。他直言这是“可怕的行为”,是公司计划好的剥削。
娱乐快讯“我并不反对加班,我反对的是努力工作的精神。”布拉默表示,“定义加班很难,但对我来说,如果人们加班,他们就应该得到奖励。我热爱制作游戏。” 根据路透社的分析,布拉默试图将自己与行业历史上那种计划性、无偿的加班文化划清界限,转而倡导一种“高投入、高回报”的工作伦理。
娱乐热点“管理不善”的指控与游戏开发的现实
针对外界普遍批评的“加班是管理不善和生产规划失败的结果”这一观点,布拉默表达了强烈的不满。他认为这种说法是“狗屎心态”。
他解释称,创造全新的IP(知识产权)本身就充满挑战,尤其是在使用前沿技术时。Bulkhead工作室曾帮助开发虚幻引擎5的部分功能,他们始终处于技术探索的前沿。当技术方案无法按预期运行时,工作室不能总是选择“将游戏推迟一个月”,因为创新和市场窗口期不允许。
“当事情没有按照我们的期望发展时,我们不能总是说,‘哦,我们把游戏推迟一个月吧。’这不是游戏业的运作方式。”布拉默的这番话,反映了许多面向新技术和新IP的独立工作室面临的共同困境。
《战犬》的销量与市场反响
作为Bulkhead被腾讯剥离后的首款大作,《战犬》的表现无疑是工作室的救命稻草。据GamesIndustry.biz报道,这款军事射击游戏在发售后的前18天内,销量就突破了300万份。这一数字对于一款非3A级大制作、且由中型工作室开发的全新IP而言,堪称一次重大成功。
游戏的商业成功也给布拉默的管理哲学提供了直接的数据支撑。他认为,正是团队在关键时刻投入了额外的努力,才换来了游戏在市场上的优异表现。然而,反对者指出,销量的成功不能作为压榨员工合法权益的合理借口。
工作室背景:从腾讯独立后的新生
Bulkhead Interactive的历程颇为曲折。2025年12月,腾讯将Bulkhead出售给了一个由Team17所有者支持的新成立的财团,工作室因此从一个全球巨头独立出来。据路透社援引消息人士称,腾讯的“All-in”战略(专注于投资年营收超过5000万美元的大型项目)与Bulkhead的中型规模定位不符,这是导致分拆的根本原因。
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| 《Battalion》开发商被腾讯收购 | 约2021年 | Bulkhead进入腾讯体系 |
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| 游戏开发与IP孵化 | 2023-2025年 | 投入大量资源研发《战犬》 |
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| 腾讯出售Bulkhead | 2025年12月 | 由Team17投资者财团接手 |
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| 《战犬》发售 | 2026年9月上旬 | 定价为全价3A游戏 |
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| 销量突破300万份 | 2026年9月28日前 | 发售18天内达成 |
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| 布拉默加班言论争议 | 2026年9月28日 | 澄清“反对加班但支持努力” |
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行业视角:公开与私下的两套话语
布拉默在采访最后提到了一个行业现象:“私下进行的对话和公开进行的对话有很大不同。我打赌,私下里同意我观点的人更多。” 这番话暗示,许多游戏工作室的管理者可能也持有类似观点,只是出于舆论压力不敢公开表达。
根据彭博社的相关分析,游戏行业的“加班”问题极其复杂。它并非简单的道德问题,而是与项目周期、技术风险、市场竞争和工作室生存直接挂钩。Blumhouse Games等小型发行商曾表示,他们通过限定项目规模来避免加班,但这并非所有工作室都能效仿的模式。
FAQ
Q1: 布拉默此次争议的核心是什么?
A1: 核心在于他如何定义“加班”以及如何管理团队。他批评了行业的“反加班”言论,认为单纯的反对声音可能扼杀员工的奋斗精神和项目的创新空间,但同时又强调任何超出常规工作时间都应付薪,并谴责计划性的长期无偿加班。
Q2: 《战犬》的成功是否意味着其管理方式的正确?
A2: 布拉默认为销量的成功证明了团队付出的价值。但批评者认为,游戏的商业成功不能抹煞潜在的不健康工作文化。长期来看,依赖间歇性、高强度的“冲刺”可能并不利于员工的持续健康和创新产出。
总结与展望
《战犬》的销量成功为Bulkhead赢得了喘息之机,但围绕其CEO乔·布拉默的“加班”言论争议,揭示了游戏行业在生产效率与员工福祉之间永恒的矛盾。随着行业标准从“996”向更灵活的工作制演进,如何在保护员工权益的同时,维持初创团队的创造激情和抗压能力,仍是未来游戏工作室需要共同探索的课题。Bulkhead能否在“努力”与“剥削”之间找到健康的平衡点,将直接影响其下一款产品的成败。